Seit August 2015 ist Actionbound ein Kooperationspartner der Schillerwerkstatt, der Medienwerkstatt im Schillerkiez. Die Schillerwerkstatt ist ein über das Quartiersmanagement Schillerpromenade gefördertes Projekt für und mit dem Schillerkiez in Berlin-Neukölln, in welchem sich das Büro von Actionbound befindet. Weitere Partner sind neukoellner.net und die AG Kiezdokumentation.
Ziel ist die Förderung von Medienkompetenz und nachbarschaftlichem Zusammenhalt aller Bewohner des Kiezes, sowie die intergenerative Vernetzung.
Es handelt sich um ein multimediales Projekt in dem die Nachbarschaft nicht nur im Mittelpunkt ihrer Geschichten, sondern vor allem im Mittelpunkt des Erzählens steht.
Actionbound und besonders Daniel Umbach, bei Actionbound Projektleiter der Schillerwerkstatt, freuen sich auf die Zusammenarbeit und das Wirken im Kiez.
Weitere Informationen auf schillerwerkstatt.de
Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen und Google Deutschland haben einen neuen Werkzeugkasten “Lernen und Lehren mit Apps” veröffentlicht. Die Materialsammlung für produktive, medienpädagogische Herangehensweisen im Unterricht ist für die verschiedensten Unterrichtsszenarien mit Smartphone oder Tablet einsetzbar und umfasst ca. 50 Apps.
Die Herausgeber portraitieren fünf Apps, die besonders empfehlenswert sind, detailliert Schritt für Schritt und zeigen schulische Einsatzmöglichkeiten auf. Dazu gehört auch Actionbound! Das "Werkzeugportrait" stellen wir hier vor.Werkzeugportrait – Actionbound
Wesentliche Funktionen
Die App Actionbound bietet die Möglichkeit, per Smartphone sogenannte Bounds, also eine Art digitale Schnitzeljagd, Quiz oder ortsgebundene Führungen, durchzuführen. Dies kann sowohl als Gruppe oder individuell durchgeführt werden und eignet sich somit nicht nur für unterrichtliche, sondern auch außerunterrichtliche Aktivitäten. Dabei kann auf bereits bestehende Bounds zurückgegriffen oder ein eigener Bound erstellt werden.
Einsatzmöglichkeiten in der Schule
Actionbound eignet sich besonders für kreativorientierte, geschichtlich-politische als auch naturwissenschaftliche Fächer. Die Möglichkeiten sind aufgrund der inhaltlichen Freiheiten, die durch die Struktur der Bounds gegeben sind, nahezu grenzenlos. Fast jedes beliebige Thema kann so schülerzentriert und aktivierend bearbeitet werden. Die Einbindung in einen sozialräumlichen Kontext unterstützt diese Aspekte zusätzlich. Naheliegend sind beispielsweise historische Bounds zur Erkundung der eigenen Geschichte des Schulortes oder geografische Bounds. Aber auch Bounds zur Erkundung kulturhistorischer Orte und zur Epochenkunde im Kunstunterricht sind möglich. Besonders spannend können mit der App Exkursionen – angefangen bei einem Wandertag, einer Klassenfahrt bis hin zu einem Besuch in öffentlichen Einrichtungen – gestaltet werden. Eine Messe oder eine Informationsveranstaltung im Berufsinformationscenter können so beispielsweise medial ergänzt und dokumentiert werden. Durch die Möglichkeit, neben Einzel-Bounds auch solche für ganze Gruppen zu erstellen, lässt sich das jeweilige Setting den Bedürfnissen der Schüler_innen, aber auch den Rahmenbedingungen vor Ort anpassen. Interessant bezüglich eines Peer-to-Peer und sogar intergenerativen Lernens wird es, wenn Schüler_innen selbst Bounds erstellen, die von jüngeren Schüler_innen oder Lehrer_innen und Eltern durchgeführt werden.
Anregungen nach Unterrichtsfächern
- Sprachunterricht: literaturwissenschaftliche Stadtrundgänge (z. B. im Geburtsort eines Schriftstellers), Bounds zu einzelnen literarischen Werken, Epochenkunde mit lebensweltlichen Bezügen (z. B. das Erkunden von Überbleibseln einer Epoche im Lebensraum), Erkunden sprachlicher Besonderheiten in der eigenen Region
- Geschichte / Ethik / Politik: historische Schnitzeljagden, Bounds für Museums- und Messebesuche, Entdecken jüdischer Geschichte im Heimatort
- naturwissenschaftliche Fächer: geografische Besonderheiten der Region kennenlernen, Bounds durch Botanische Gärten und Wälder, geometrische Formen in der Lebenswelt erkennen und dokumentieren, Bounds, die Schüler_innen eigenständig durch ein Experiment führen
- Kunst / Musik: Kulturepochen in der Lebenswelt nachvollziehen, geleitete Museumsbesuche mit Aufgabenstellungen
Anregungen nach Einsatzzweck
- Finden von Anwendungsbeispielen
- Aktivierung von Schüler_innen bei Veranstaltungen, Messen und Museumsbesuchen oder Sportfesten etc.
- Festigung und Ergebnissicherung
- Präsentation von Lernergebnissen im Form eines eigenen Bounds
Die ersten Schritte mit Actionbound
Beim Öffnen der App erscheint ein klar strukturiertes Startmenü, mit dem auf verschiedenen Wegen Bounds gefunden werden, grundlegende Einstellungen vorgenommen und Informationen zur Funktionsweise der App sowie das Impressum abgerufen werden können. Der Menüpunkt »Bounds finden« lässt die Suche nach bereits bestehenden Bounds zu – möglich sind Freitextsuchen, die Suche nach Kategorien, das Auffinden eigens erstellter sowie geheimer Bounds, das Aufrufen der »top bewerteten« sowie neuer Bounds. Ergänzt wird die Bound-Suche durch die Möglichkeit, einen QR-Code eines Bounds zu scannen. Besonders praktisch ist die Aufzählung von Bounds in räumlicher Nähe zum aktuellen Standort.
Nach dem Start eines ausgewählten Bounds führt das Programm durch diesen. So ist eine einfache Verwendung möglich. Will man einen eigenen Bound erstellen, so ist dies in der App selbst nicht möglich, sondern kann über die Actionbound-Website getätigt werden. Nach einer Anmeldung – benötigt werden ein frei wählbarer Benutzername sowie eine E-Mail-Adresse – kann man bei der ersten Erstellung eines Bounds ein Tutorial durchführen, dass die wichtigsten Funktionen erklärt und bei der Verwendung der Plattform unterstützt. Dieses ist auch zu späteren Zeitpunkten abrufbar. Ebenfalls sehr hilfreich ist das bereitgestellte Video-Tutorial.
Der Menüpunkt »Neuen Bound erstellen« öffnet ein Eingabefeld, in dem der Titel sowie die URL des Bounds festgelegt werden können. Dabei wird auf bereits vergebene Namen und URLs, die nicht erneut verwendet werden können, hingewiesen. Mit dem Anklicken des Buttons »Bound anlegen« wird man auf die eigene Bound-Bibliothek geleitet, in der nach Aktualität sortiert alle erstellten Bounds aufgelistet sind. Von dort aus kann die Bearbeitung des neu angelegten Bounds starten. In einem ersten Schritt werden nun Spielabschnitte – optional verbunden mit einer genauen Ortsangabe bzw. Koordinate – eingefügt. Zu jeder Station können genauere Informationen über Ziel und Ablauf eingegeben werden. Ähnlich wie in einem Blog können durch das Einfügen von Links, Bildern, Videos oder Audioaufnahmen diese Inhalte multimedial vermittelt werden. Zu jeder Station können nun verschiedene Optionen der Aktivierung der Schüler_innen genutzt werden: unterschiedliche Frageoptionen, Aufgaben oder Turniere, Suchen und Scannen eines QR-Codes am jeweilig bestimmten Ort. Hat man mehrere Stationen erstellt, können diese unter dem Menüpunkt »Anordnen« in einen neue Reihenfolge gebracht und zusammengefügt werden. Unter »Optionen« ist das Einfügen eines Titelbildes, einer genaueren Beschreibung, eines Tags oder Startpunktes und die Dauer eines Durchgangs möglich. Ist der Bound finalisiert und eingehend getestet, muss er in der Bound-Bibliothek online geschaltet werden und ist nun der Nutzer-Community zugänglich.
Tipps und Hilfe
Es existiert bereits ein breites Angebot an Bounds zu zahlreichen unterrichtlichen Themen, die sehr einfach und schnell über die ausführlich differenzierte Suchfunktion gefunden werden können. Bevor also ein eigener Bound erstellt wird, sollte nach bereits bestehenden gesucht und diese auf Anwendbarkeit mit den eigenen Schüler_innen hin geprüft werden. Hierbei ist eine Veränderung eines bereits bestehenden, nicht selbst erstellten Bounds, nicht möglich – mit kleineren Ungenauigkeiten muss dementsprechend umgegangen werden.
Erscheint es jedoch sinnvoll, einen eigenen Bound zu erstellen, so sollte sich besonders für den ersten Versuch Zeit zum Testen und Ausprobieren genommen werden. Die Tutorial-Funktion auf dem Webangebot sowie das ausführliche Video-Tutorial unterstützen dabei in geeigneter Form. Lohnenswert ist die Erstellung eines Bounds, der den eigenen Interessen gerecht und anschließend via Smartphone-App ausprobiert wird.
Generell ist die Erprobung eines erstellten Bounds empfehlenswert, um ein Gefühl für die zeitliche Dauer, Wegstrecken und Sinnhaftigkeit von Aufgaben zu erhalten und ggf. nachzubessern.
Methodisch-didaktische Hinweise
Bevor Actionbound im Unterricht verwendet wird, sollte geklärt werden, wie viele Smartphones bei den Schüler_innen zur Verfügung stehen. Ggf. können Gruppen-Bounds, für die je Gruppe lediglich ein mobiles Endgerät benötigt wird, erstellt werden. Die vorherige Prüfung eines Bounds ist besonders dann sinnvoll, wenn nur ein begrenzter Zeitraum zur Durchführung zur Verfügung steht. Gleichzeitig können so auch eventuelle missverständliche Aussagen und Aufgaben ermittelt und bei einem eigenen Bound verbessert werden.
Die vielfältigen Möglichkeiten, Aufgaben, Fragen oder Informationen innerhalb eines Bounds zu verwenden, kann dazu führen, dass Bounds oftmals sehr ausführlich und lang geraten. Nicht jede Möglichkeit, die Actionbound bietet, ist für jedes Unterrichtsthema sinnvoll – eine Beschränkung kann lohnenswert sein.
Erstellen Schüler_innen selbst einen Bound, so sollten sie sich in einem ersten Schritt mit den Funktionen der App und des Webangebots vertraut machen und diese erkunden. Gleichzeitig müssen sie darauf aufmerksam gemacht werden, dass verwendete Bilder, Texte und Videos unter CC-Lizenz stehen oder von ihnen selbst produziert werden sollten und die erstellten Bounds einer Öffentlichkeit via Bound-Bibliothek zur Verfügung stehen. Die Erstellung eines Bounds im Unterricht kann zeitintensiv sein. Lohnenswert ist hier die Nutzung von Projekttagen oder länger dauernden Projektstunden. Nicht zuletzt müssen die von den Schüler_innen erstellten Bounds getestet, durchgeführt und in einem nächsten Schritt in der Gruppe reflektiert und ggf. verbessert werden.
Recherchieren, Informieren, Kommunizieren, Unterhalten:
Medien in der Lebenswelt von Jugendlichen
– Materialien für den Unterricht – Herausgeber: fsm, fsf, Google
Unser im Zuge des vom JFF geförderten "peer³" Programmes gefördertes Projekt „p2paction“, hat ein medienpädagogisches Konzept für
Jugendleiter entwickelt, welches Hintergründe zu sozialen Netzwerken
thematisiert sowie Anreize für medienpädagogische Maßnahmen mit
Jugendlichen geben soll.
Hierzu wurde die Gruppe der mitwirkenden
Jugendleiter theoretisch und praktisch medienpädagogisch geschult.
Neben Informationen zu aktuellen Diskussionen in der Medienpädagogik und
bekannten Methoden, lag ein Schwerpunkt des Projektes auf den sozialen
Netzwerken und ihren Chancen und Risiken. Es ging darum ein mediales
Bewusstsein bei der Jugendgruppe zu entwickeln, damit jeder einzelne zu
Gedanken über sein Medienhandeln angeregt wird.
Mit der Software Actionbound wurden mehrere mobile Games programmiert, Boundes erstellt und ein Quiz gestaltet.
Im
Schwerpunktthema “Soziale Netzwerke” wurde zu Hintergründen, Chancen
und Risken am Beispiel von Facebook aufgeklärt. Speziell die
Werbemechanismen und die damit verbundene Kommerzialisierung von
Nutzerdaten waren Thema einer Einheit. Die Gruppe nutzte eben diese
Funktion der kommerziellen Werbung in einem sozialen Netzwerk, um ihre
Wirkung im Vergleich zur „Mundpropaganda“ der JugendleiterInnen zu
testen. In zwei Onlinephasen, wurde das mit Actionbound erstellte
Handyquiz beworben, zum einen durch von Facebook geschaltete Werbung,
zum anderen durch alle JugendleiterInnen unseres Teams, mithilfe aller
ihnen zur Verfügung stehenden Kommunikationskanäle. Die dabei
entstandenen Daten wurden mit Hilfe professioneller Analyse-Tools
ausgewertet.
Am Projektwochenende gestalteten außerdem Kleingruppen Inhalte für die jeweils anderen Kleingruppen. Das gebastelte Handyquiz
kann weiterhin als Beispiel in medienpädagogischen Einheiten oder den
medienthematischen Gruppenstunden eingesetzt werden. Unser einfaches
Handlungskonzept ist hier zu finden: http://p2paction.soup.io/
Auf der Fachtagung medial. vernetzt. aktiv.
mit Gesche Joost und Co. wird Anfang Dezember in Berlin
Jugendbeteiligung in der digitalen Gesellschaft thematisiert und
modellhafte Projekte vorgestellt.
Das von Actionbound ins Leben gerufene Projekt p2p-action wurde vom JFF – Institut für Medienpädagogik in Praxis und Forschung im Rahmen der peer³-Projekte, ausgewählt. Es werden medienpädagogische Modellprojekte gefördert, die einen gesellschaftlichen Mehrwert zum Ziel haben.
In unserem Projekt geht es um das Erarbeiten und Weitergeben eines Handlungskonzeptes von Jugendleitern für Jugendleiter. Dieses soll dazu anregen medienpädagogisch mit Kindern und Jugendlichen in der Jugendarbeit zu arbeiten und durch Informationen und medienpädagogische Arbeitsweisen Hilfestellung geben.
Nach einem vom JFF organisierten StartCamp in Würzburg, begann unser
Projekt mit einem Wochenende in Riederau am Ammersee, zu welchem wir
zwölf Jugendleiter aus dem Dekanat Weilheim als Teilnehmer begrüßen
durften. Mit der Expertise von Medienpädagoge Daniel Umbach wurden sie
in die Thematik eingeführt und über Hintergründe zu sozialen Netzwerken
und moderner Medienarbeit aufgeklärt.
Mit viel Engagement erarbeitete die Gruppe mit Hilfe der Software von Actionbound ein außergewöhnliches Quiz,
welches in zwei getrennten Phasen, zum einen per digitaler
Mundpropaganda des Teams, und zum anderen durch kommerzielle Werbung in
einem sozialen Netzwerk, beworben werden soll.
Durch den gesamten Prozess, welcher durch Reflexion am nächsten organisierten Wochenende abgeschlossen wird, können die Jugendleiter einen tieferen Einblick in Zusammenhänge der digitalen Welt, insbesondere in Werbestrukturen von sozialen Netzwerken gewinnen. Dies unterstützt sie in der Ausarbeitung des Handlungskonzeptes für Jugendleiter und in ihrem eigenen Medienhandeln.
Wir freuen uns auf die kommenden Treffen und Phasen des Projektes!
p2p-action – ein innovatives Projekt von Actionbound. peer³ ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Zusammenarbeit mit Dialog Internet,
gefördert vom Bundesministerium für Familien, Senioren, Frauen und Jugend.
Für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen hat sich die QR-Code-Rallye als eine sehr erfolgreiche Methode dargestellt. Der Einsatz von Smartphones wird von der Zielgruppe als spannend und neuartig angesehen und nimmt einen eindeutigen Bezug zu deren Lebenswelt auf. Die Erfahrung des kreativen Umgangs mit Smartphones reizt Kinder und Jugendliche. Sie beginnen, das technische Gerät selber auszuprobieren und dieses spielerisch kennen zu lernen.
Der Spielcharakter der Methode sollte unbedingt auch in der Umsetzung des Spieles Beachtung finden. So ist es für die Teilnehmenden herausfordernd, sich in einen Wettkampf zu begeben. Dies bedeutet, dass man ein individuelles Punktesystem entwickeln muss, welches Anwendung findet. Die Vergabe des Preises kann dann den Höhepunkt der Auswertung bilden. Der Einsatz von Smartphones ist sehr unmittelbar und mobil möglich. Das Gerät gibt die Möglichkeit, sowohl vielfältige Medienprodukte zu erstellen, als auch gleichzeitig mit der Kontaktperson, als auch mit anderen Gruppen innerhalb des Spieles in Kontakt zu bleiben.
Besonders umfassende Bildungsprozesse regt die Integration von Teilnehmenden in die Vorbereitung und Organisation einer QR-Code-Rallye an. Die Beteiligten lernen zielgruppengerecht Themen und Inhalte (etwa für ihre Klasse) aufzubereiten und sich mit der Übernahme von Organisationsaufgaben, zu strukturieren, Verantwortung zu übernehmen. Aufgrund der zunehmenden Nutzung von QR-Codes für Werbezwecke im öffentlichen Raum an Werbetafeln oder Lichtmasten ist es wichtig, die QR-Codes an den Stationen eindeutig hervorzuheben, um Irritationen zu vermeiden.
Der Einsatz von QR-Codes mit internetfähigen Handys bietet komplexe Möglichkeiten zur Gestaltung mobiler Lernszenarien. Dabei bilden ein WordPress-Blog, ein E-Mail-Konto sowie zielgruppenspezifische Fragestellungen die Grundlagen einer QR-Code-Rallye.
Actionbound bietet alle Funktionen von QR-Code-Rallyes und noch mehr in einem praktischen Tool an. Steht bei der Bildungsmaßnahme ein inhaltlicher Lernprozess im Vordergrund, bietet die einfache Bedienungsweise des Bound-Designers mehr Zeit für die Auseinandersetzung mit dem zu bearbeitenden Thema.
Am 24. April sind wir neben anderen spannenden Projekten zu Gast auf einer Fachtagung in Düsseldorf.
Von der offiziellen Website:Mobiles Lernen und Spielen
24. April von 09 - 16 Uhr im Haus der Jugend, Düsseldorf
Jeder zweite Jugendliche verfügt heute schon über ein Smartphone mit stark zunehmender Tendenz. Jeder dritte Jugendliche verfügt über eine mobile Internetflatrate. Soziale Netzwerke, Messenger etc. ersetzen nach und nach die klassische Funktion wie Telefon. Durch die mobilen Geräte erwächst eine neue Informations- und Kommunikationskultur. Es entsteht eine neue Situation des „Always on“.
Eingebaute GPS-Empfänger und ein eingebauter Kompass lassen den aktuellen Aufenthaltsort bestimmen, ortsbezogene Informationen anzeigen und zu vorgegebenen Ziele navigieren. Aus den zahlreichen Tools der Geräte entstehen zahlreiche Chancen für die schulische und außerschulische Bildungsarbeit, die Möglichkeiten kreativ und produktiv zu nutzen. Lernen mit mobilen Geräten in Gruppen oder alleine eröffnet Potenziale hinsichtlich einer individualisierten, orts- und zeitungebundenen Lernerfahrung.
Bei der Fachtagung wollen wir konkrete Projekte vorstellen und Anregungen bieten. Wir zeigen Möglichkeiten auf, mit Jugendlichen aus den Klassenräumen, Jugendfreizeit- und Bildungseinrichtungen zu verlassen und sich Wissen mobil, spielerisch und kreativ anzueignen. Einsteigen möchten wir an dem Tag mit einem Input von Frau Prof. Dr. Linda Breitlauch (Mediadesign Hochschule Düsseldorf) zu den Lernpotenzialen von Computerspielen. Im Anschluss gibt es einen zweiten Input zu den neuesten Ergebnissen der JIM-Studie aus dem Jahr 2012. Im Mittelpunkt stehen die neuesten Erkenntnisse über die mobile Nutzung von Medien und Informationen von Jugendlichen.
Daran schließen sich zwei Arbeitsphasen mit je drei unterschiedlichen Workshops an. Wir möchten 6 unterschiedliche mobile Projekte vorstellen. Im Anschluss an die zwei Arbeitsphasen möchten wir den Teilnehmerinnen und Teilnehmern aus den unterschiedlichen Bildungsfeldern die Möglichkeit eröffnen, in einer Abschlussrunde erste Kooperationen für gemeinsame Projekte in Düsseldorf miteinander auszuloten.
Zeitplan:09.00 Uhr Anmeldung, Begrüßungskaffee
09.30 Uhr Eröffnung der Tagung
09.35 Uhr Input 1:
Lernpotenziale von Computerspielen |
Prof. Dr. Linda Breitlauch, Mediadesign Hochschule Düsseldorf
10.20 Uhr Input 2:
Veränderung der mobilen Nutzung von Medien – Ergebnisse der JIM-Studie 2012 |
Dipl. Sozialpädagogin Nadine Tournier
11.00 Uhr Pause
2. Edunauten: Alternate Reality Games/Mobile Games | Daniel Seitz, Mediale Pfade/Berlin
3. GamesCamp und Quest in Mülheim (Faszination Rollenspiel) | Spieleratgeber NRW
12.30 Uhr Mittagspause
13.30 Uhr Workshop-Phase II:
4. Alternate Reality Games in der Bildungsarbeit
| Dirk Springenberg, Waldritter e.V.
5. Kaiserdom – App Speyerer Schüler entwickeln ein Stadtspiel fürs Handy
| Team Kaiserdom App
6. Düsselmap – interaktive Plattform zur Entwicklung von EduCachetouren |
Uschi Krüger, Düsselmap-Team
15.00 Uhr Abschlussrunde für Ideen, offene Fragen und Verabredungen zu gemeinsamen Spieleaktionen